【導入編】東京ディズニーリゾートはリアルな体験型ロールプレイングゲームだ
こんにちは。
みなさん、TDR(東京ディズニーリゾート)は好きですか?
TDRはTDL(東京ディズニーランド)、TDS(東京ディズニーシー)を中心にホテルや商業施設イクスピアリなどから成る日本を代表するテーマパークです。
そんなことは言わずもがなだと思うのですが、
タイトルの通り私は、TDRは現実世界で体験できるリアルなRPG(ロールプレイングゲーム)だと思っております。
その考えに至った経緯をご紹介します。
徹底した雰囲気作り
TDRの一番の魅力はパークの徹底した雰囲気づくりにあると思っています。
パークに入った瞬間そこは現実ではない別の空間であり、ランドなら「夢と魔法の王国」、シーなら「冒険とイマジネーションの海」といったコンセプトのもと、雰囲気を壊さないようさまざまな細かいこだわりがつまっているんです。
出入り口はひとつ
TDR、TDSの出入り口はひとつだけです。たしかにTDSのエントランスは左右に分かれてはいますが、北口・南口みたいに全く別の場所にあるわけではありません。
映画を見るとしたら、その映画を最初から見るのと途中から見るのでは面白さは半減してしまいますよね。それと同じようにパーク内をひとつの物語のように考え出入り口はひとつです。
そして入り口に関するこだわりがもうひとつ。
ディズニーランドは1日に何万人も訪れるテーマパークなのですが、その割にエントランスを入ってすぐのワールドバザールの入り口が天井が低く異様に狭いのです。
そしてシンデレラ城が見えるワールドバザールの出口は逆にものすごく天井が高く幅も広くて開放感があります。
これはあえて狭い場所を通ることでそのその後の風景が広く開放的にみえるような視覚的な効果と、さらに先に見えるシンデレラ城によってディズニーに来たーというような高揚感を高める効果があります。
この効果で始まりの期待感を煽ることと、終わりの虚無感を演出しているようにも感じます。
外界との遮断
TDL、TDSにいる間は別空間の物語の中ですから現実世界のものを見せてはいけません。外のものが見えると一気に現実に戻ってしまうという考え方ですね。
さすがにそんな大げさなという感じですが、そこまでやった結果が今のディズニーだと思うといろいろ納得もしてしまいます。
まず、パーク内にいるとき、外の景色は見えません。
舞浜駅の方からディズニーランドに向かうと、エントランス付近で若干坂道になっているのがわかります。盛り土をしてパークの敷地を高くしているため、外界との視界が遮断されます。
そして基本的にアトラクションの建物はパークの外周を沿って建っていて、それ以外は木々に覆われていますので中から外は見えず、外から中も見えません。
TDSの場合は海が見えるのですが、そこもうまい具合に視界を調整してパークの外を走る道路を隠し、パーク内の海と実際の海が繋がっているかのように見させています。
また、TDR内にはパークの外にホテル群があるのですが、ホテルの階数を12階以上にしないことでパーク内からは見えないようになっています。
ちなみにTDS内のホテルタワーオブテラーは14階建て。タワーオブテラーみたいな高いところから外が見えるアトラクションでは全然パーク外の景色とか見えちゃうんですけどね。
景色の点だけではなく、普段日常で目にするものがあると現実に戻されるということでパーク内には普通の生活であるものがありません。
ひとつは時計。基本的にパーク内には時計がありません。やはり時間を気にしていたら普段の慌ただしい生活を思い出してしまいますからね。まあ待ち時間など時間を気にすることは多いんですがお店とか建物内に掛け時計はないです。
そして鏡です。ディズニーではトイレの手洗い場に鏡がありません。自分を鏡で見た瞬間現実に戻されますからね。
しかしこれだけでは語弊がある。トイレには実際鏡はあります。鏡がないというのは手洗い場の前で確実に見てしまう場所でのことであり、入り口入ってすぐの場所には鏡があることもあります。これは夢とか現実の話ではなく単純に手洗い場で髪を直したり化粧を直したり長居をしないようにという意味もあるそうです。
さらにディズニーでは食べ物の持ち込みは禁止です。たしかにディズニーでコンビニのおにぎりとか弁当を食べていたら食べてる方っていうより見ている方が現実に戻されますからね。
そして自動販売機。
ディズニーでは自動販売機は昔はありませんでしたが、ここ10年くらいの間で自動販売機が設置されました。猛暑で水分を買うのにワゴンなどでの待ち時間の際の熱中症を防ぐためだそうです。しかしここでもディズニーのこだわりが。
景観を壊さないためのデザインをしています。遠くから見ただけでは自販機とわからないデザインです。
お客はゲスト
また、ディズニーでは自分たちお客さんはゲストと呼ばれます。
あくまでもお客さんは物語のなかに入ってきたゲストとして、従業員さんは物語を作り上げるキャストとしてパークの中では存在しています。
そしてキャストとゲストの関係性を大事にしていて、ゲストがパーク内で不自由がないようキャストとゲストがコミュニケーションを積極的にとれるように工夫しています。
例えば、キャストは「いらっしゃいませ」と言いません。「こんにちは」「こんばんは」と声をかけます。確かに「こんにちは」と言われれば「こんにちは」と返してしまいますし、「いらっしゃいませ」と言われてもなんと返していいかわからず会釈だけになってしまいます。「いらっしゃいました」なんていう人もいませんからね。
テーマに合わせた装飾
パークにはそれぞれコンセプトがあるという話を冒頭でしましたが、TDL、TDSの中でもまた細かくエリアが分かれていてそれぞれコンセプトが決められています。
そのコンセプトひとつひとつに合うような景観づくりをするために、建物だけでなくゴミ箱、水飲み場、ベンチなど多くのもののデザインが異なっています。
さらに植樹も変えているのには気づいた時驚きました。
こちらTDLのトゥモローランドの景色なのですが、植樹が直線にカットされていて、未来系のテーマに合うように工夫されています。なかなか注目しないと気づかないところですよね。ちなみにこの写真は今はなき「スタージェット」からの写真です。
その他、テーマランドごとに床の色や音楽が変えられていて、音楽はそれぞれ音が混ざらないようになっています。
小ネタが満載
ディズニーで有名なのは隠れミッキーですよね。
こんなタイルの配置まで隠れミッキーにしてしまう細かさ。隠れミッキーを紹介しているところだとこれは無理やりだろーってのもありますが、このタイルは意図的にミッキーの横顔を意識してつくられたものだと思います。これを隠れミッキーだと認識してしまう私も洗脳されているんですかね。
誰も気付かないようなところまで隠れミッキーをつくり、アトラクションやショー以外の部分でもゲストを楽しませる工夫を怠らないところも雰囲気作りのポイントです。
その他それぞれアトラクションにもキャラクターの細かな要素が散りばめられていたり、挙げてけばキリがないんですがそこまでするかっていうこだわりがたくさんあります。そういう隠れスポットみたいなポイントをつくることで、見つけた人はSNSとかで拡散しますしそれを見た人が見てみたいとパークに赴く。この流れも人を呼ぶ仕組みなのかとも思います。
以上ディズニーの魅力を語ってきました。
いや違う、私が話したかったのはこういうことではないんですが気づけばディズニーファンの「ディズニーの知られざるまとめ」みたいになっていた。
TDRにゲーム要素を探す
しかし魅力を語っていくうち熱くなって長くなってしまたのでここまでを導入部分として次の記事でRPGの件を語っていきます。
読んでいただきありがとうございました。
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東京ディズニーリゾートはリアルな体験型ロールプレイングゲームだ【考察編】